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Bereits im letzten Jahr hatte ich das außerordentliche Vergnügen, Johannes von Maschinen-Mensch auf der gamescom zu treffen und einige Fragen zu The Curious Expedition zu stellen. Als kleiner Fanboy des Spiels und des Studios dachte ich mir, ich versuche es dieses Jahr einfach noch einmal, vor allem, da kürzlich erst ihr neuestes Projekt „The Curious Case“ angekündigt worden ist.

Wir trafen uns also auf dem Piazza im Außenbereich der Kölnmesse und da drängte sich mir direkt die Frage auf, warum die beiden Entwickler gerade jetzt, nur wenige Wochen nach der offiziellen Ankündigung vom Endes der Alpha-Phase, die auch direkt ohne Umweg über eine Beta in den Release übergehen wird, in diesem Jahr auf einen Messestand verzichten. Johannes meinte, dass der Stand an sich schon ganz cool war, allerdings schränkte er auch entsprechend ein. Immer musste man vor Ort sein und man konnte selbst nur bedingt mit anderen Developern sprechen und sich umschauen. Deswegen, und weil noch viel Arbeit kurz vor der Veröffentlichung der Curious Expedition ansteht, sparte man sich den Stand-Stress.



Micha: Als wir letztes Jahr drüber gesprochen haben, hast du ja gemeint, ihr hättet vor Anfang 2016 mit The Curious Expedition fertig zu werden. Was waren die Gründe dafür, die Alpha doch noch etwas länger laufen zu lassen?

Johannes: Wir hätten theoretisch auch schon vor drei Monaten oder Anfang des 2016 releasen können, aber wir hatten noch so viel Kram, den wir in die Ur-Version reinpacken wollten. Auch dadurch, dass wir viel mit der Community in Kontakt stehen und da viele Ideen und Feedback kamen und wir noch viel mit Gameplay-Mechanismen iterieren konnten. Dann auch ganz platt gesagt, finanziert es sich noch für uns und trägt uns noch etwas, weshalb wir keinen Grund gesehen haben, es vorzeitig abzuschließen. Da wir unsere eigenen Chefs sind, konnten wir das auch einfach entscheiden. Und mit Ach und Krach kriegen wir wahrscheinlich doch noch die deutsche Lokalisierung rein für einen finalen Release. Wir sind nämlich mit einem englischen Autoren noch einmal über die ganzen englischen Text drübergegangen, weil wir haben die ja selber geschrieben und die sind zwar okay, aber wenn manchmal so ein YouTube mit Englisch als Muttersprache die Texte vorliest und der dann stolpert ist das schon bisschen peinlich. Also mussten wir sowieso eine systemische Lokalisierung vorbereiten und dann war es ein einfacher Schritt zu sagen: „Okay, dann machen wir auch die deutsche Version.“ Gerade auch weil die deutsche Community echt ganz schön dahinter ist. Argumentativ nicht für mich nicht immer ganz einleuchtend, dass man als deutscher Entwickler auch ein deutsches Spiel machen muss ... aber ja, das machen wir auf jeden Fall noch. Und wir haben die Zeit auch ein bisschen für unser nächstes Projekt „The Curious Case“ genutzt, um Unterlagen für Förderungen vorzubereiten.



Micha: Habt ihr schon eine grobe Roadmap, was die Veröffentlichung angeht? Geht jetzt erstmal in die Beta wahrscheinlich?

Johannes: Nö, wir gehen jetzt direkt in den Release. Wir haben uns diese Betitelung gespart. Auch hier wieder: Wir können ja selber entscheiden was wir machen. In so fern ... vielleicht gehen wir mal nen Tag in die Beta, oder ne Woche. Aber das ist der große Vorteil beim Early Access: Wir haben ja konstant QA durch unsere Spieler und haben jetzt viele aus der Community angebunden an unseren Bug-Tracker, also die reporten selbstständig Bugs, ansonsten machen wir auch Copy & Paste aus den Foren, weils einfach so viele Permutationen gibt durch die prozedurale Generierung, sodass wir viele Sachen gar nicht selber sehen können. Deswegen sehen wir uns auch in der Lage zu sagen: Jetzt ist finaler Release. Letzten Endes haben wir mit Alpha 30 „feature complete“ gemacht und seit einem Monat ungefähr merzen wir noch die gröbsten Fehler aus, packen das Steam-Overlay wieder rein und kümmern uns um die Notwendigkeiten. Und dann schauen wir mal was passiert. Wir wissen sowieso noch nicht genau, was beim Release passiert. Es gibt so zwei Lager. Die einen sagen, du hast nur einen einzigen Release und das ist der Early-Access-Release in unserem Fall gewesen und nach dem eigentlichen Release wird sich nicht mehr viel ändern, bspw. an den Verkaufszahlen. Aber es gibt auch andere Beispiele, wo es dann nochmal einen ordentlichen Spike gab. Da lassen wir uns mal überraschen, wie es dann kommt. Ist jetzt nicht schlimm für uns, da wir in der glücklichen Position sind, dass es sich für uns finanziell schon gut rentiert hat und wir mit einer stabilen Position ins zweite Projekt reingehen können.

Micha: Habt ihr schon einen Termin für den Release?

Johannes: Haben wir noch nicht angekündigt, aber Anfang September ist angepeilt. Riad ist auch grade zu Hause und fixt noch fleißig Bugs, Steam-Overlay und den ganzen Kram. In den Endzyklen ist der Coder halt immer am meisten gefragt.

Micha: Wollt ihr auch weiterhin inhaltsmäßig noch bisschen was nachschieben für das Spiel?

Johannes: Ja, ganz klar. Wir haben noch ganz viele Ideen und sind noch immer nicht fertig. Wir wollen auf jeden Fall ein paar Sachen noch mit einbauen. Und jetzt sind wir am Überlegen, wie wir das machen, weil wir ja auch mit dem zweiten Spiel anfangen wollen. Aber ein richtig großes Ding ist halt Modding-Support.

Micha: Macht ihr das dann über den Steam-Workshop?

Sklavenhändler Screenshot

Das Lager des Sklavenhändlers. Quelle

Johannes: Da sind wir noch am Evaluieren. Steam-Workshop wäre eine niedrig hängende Frucht, aber dann würde es auf den ganzen anderen Plattformen wie Humble Store, oder itch.io nicht funktionieren. Aber prinzipiell ist das Modding eher low-tech, also wir bauen jetzt nicht irgendwelche Tools, sondern die ganzen Inhalte im Spiel sind gescriptet, also sobald du einen Script-Editor hast, kannst du unser Spiel modden. Und dann, hab ich ja damals auch schon erwähnt, wollen wir die ganzen Grafiken und Script-Files frei zugänglich machen. Und aus der Kombination erhoffen wir uns eine möglichst niedrige Einstiegsschwelle. Mit dem selbstgeschriebenen, auf Coffeescript basierenden Script kommt eigentlich ganz gut klar und wenn ich als Nicht-Coder damit klarkomme, dann kann das im Prinzip jeder. Und dann machen wir bestimmt noch ein oder zwei DLCs bzw. Erweiterungen, die wir dann auch verkaufen wollen. Wobei wir dann natürlich auch gucken müssen, weil wenn wir Modding-Support machen und das gut läuft, können wir das schlecht für unser Spiel machen und Geld dafür verlangen. Deswegen schauen wir, dass wir damit dann auch das Feature-Set erweitern. Wir geben nämlich die Scripts und Grafiken frei, aber nicht den Source-Code vom Spiel. Sprich da haben wir auch noch einige größere Ideen, die wir verwirklichen wollen. Müssen wir schauen, dass wir uns mal zwei Monate oder so Zeit dafür nehmen und die Sachen angehen, die wir schon immer noch angehen wollten und wir haben ein riesiges Backlog an Sachen, die wir noch machen wollen, und dann ist das eigentlich recht straight forward für uns. Wir müssen halt drauf gucken, dass wir nicht in finanzielle Schwierigkeiten kommen, weil das ist halt immer diese typische Übergangsphase vom Erstlingswerk zu „und wie machen wir jetzt weiter“. Da stolpern viele kleine Firmen und da wollen wir jetzt nicht reingeraten. Aber wir sind noch bei weitem nicht fertig mit der Expedition, auch in Sachen Bugfixes, aber wir haben schon ein paar thematische Pakete geschnürt. Da wird in diesem Jahr bestimmt noch einiges passieren.

Und dann haben wir die Hoffnung, dass in Sachen Modding auch viel passiert. Wir haben starke Indikatoren, unter anderem auch dank des (englischsprachigen) Wikis, dass wir eine sehr starke Community haben, was das angeht. Und wenn die Leute nur halb so engagiert sind wie beim Wiki, wird unser Spiel Jahre lang noch extrem coolen Content kriegen und, darauf hoffe ich auch, Inhalte die besser sind als unsere eigenen.

Micha: Oder Sachen, die ihr selber nicht unbedingt im Spiel haben wolltet, weil sie eurer Meinung nach nicht gut reinpassen, wie von manchen Fans vorgeschlagene Steampunk-Charaktere oder Roboter?

Felix Kjellberg

PewDiePie, einer der „Custom Explorer“. Quelle.

Johannes: Genau, das passt nicht zu dem, was wir mit dem Spiel vorhatten, aber als Mod: Klar, warum nicht? Wenn es sich die Leute dediziert und „opt-in“ reinholen, dann haben wir da überhaupt nix dagegen. Das haben wir auch schon bisschen gemacht mit den custom Explorern der Explorer Edition, weil ja geheim sind und über einen Code eingegeben werden. Da konnten wir dann auch schon ein paar Sachen einbauen, die wir nicht ins normale Spiel reinmachen wollten.



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